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 [Chaman] Résumé de ses capacités

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Shaenmarh
Les esprits veillent...
Grand Seigneur de guerre
Shaenmarh
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   Posté le 29-08-2005 à 19:38:06   Voir le profil de Shaenmarh (Offline)   Répondre à ce message   Envoyer un message privé à Shaenmarh   

Le Chaman est un personnage multifonctions, il fait office de couteau suisse. Son champ d’action est très vaste, du tank au jeteur de sorts en passant par soigneur. Bien sûr il n’excelle dans aucune des catégories mais il est suffisamment performant pour remplacer chacun des autres joueurs pendant une courte durée. Des totems, aux horions en passant par les sorts offensifs, les debufs et le cac, le chaman est un personnage de soutien exceptionnel.

Certains diront que c’est un personnage pour les débutants en raison de sa puissance et de son potentiel à l’image du paladin. Le chaman a cependant un champ d’action si large qu’il faut vraiment savoir quoi utiliser et à quel moment. Il devient ainsi, à mon sens, beaucoup plus complexe que le paladin. Le joueur doit avoir une bonne connaissance de son personnage et de ses aptitudes pour ne pas paniquer au dernier moment.

On rencontre deux grands types de chamans : Soigneurs ou combattants.

L’arbre des talents penche soit vers la restauration , soit vers l’élémentaire . La constante est que presque tous les joueurs mettent quelques points (1/3) dans améliorations (pour le cac).

Cependant on rencontre de plus en plus de chamans spécialisés en élémentaire + améliorations. En effet, la restauration est, à mon sens, une branche totalement inutile pour un chaman. Les sorts de soin ne soignent pas plus avec cette branche (un petit 10%), tout au plus on consomme moins de mana. Les totems guérisseurs sont améliorés mais 20% de soin en plus quand le totem au rang le plus élevé en soigne 20 toutes les 5 secondes c’est dérisoire. D’autant plus que le chaman n’a pas vocation à devenir un soigneur. Bref, c’est une branche à oublier pour moi.

Les branches intéressantes :

  • Elémentaire :

    C ‘est la branche pour faire des dps avec les sorts et les totems.

  • Parmi les talents intéressants, ceux destinés aux horions +5% de dégâts, -1 sec de recharge et –10% de mana.

  • Concentration élémentaire permet d’avoir 10% de chance (en lançant un sort offensif), de voir son prochain sort offensif totalement gratuit ! Un must have !!

  • Furie élémentaire augmente de 100% les coups critiques des sorts offensifs.

  • Maîtrise élémentaire un le dernier talent de la branche et permet de faire un coup critique avec un sort offensif dans 100% des cas lorsqu’il est activé.

    Les autres talents améliorent les dégâts et les temps de recharge des sorts d’éclairs mais aussi des totems de feu.

    J’ai mis 32 points dans cette branche.

  • Améliorations :

    Le chaman est aussi un guerrier, portant de la maille certes, mais capable de gros dommage au cac, plus que le guerrier (grâce aux horions) mais moins que le voleur qui lui est en cuir.

    Dans cet arbre il faut au moins y consacrer 19 points ( ce que j’ai fait).

    Les talents importants sont :

  • Bien sûr la spécialisation en haches ce qui offre un choix d’armes beaucoup plus large au chaman.

  • Loup fantôme amélioré qui diminue de 2 secondes la transformation en loup. Pratique pour fuir.

  • Rafale est sans doute l’objectif à atteindre dans cet arbre. Il perme d’augmenter la vitesse de ses attaques de 30% (5 pts) après un coup critique au cac.

  • Courroux naturel (le dernier talent) permet de gagner une attaque supplémentaire et les 2 prochaines attaques de type nature verront leur dégâts augmenter de 20%. Pour arriver à ça il faudrait sacrifier Furie élémentaire et Maîtrise élémentaire mais aussi les améliorations des sorts d’éclairs. Personnellement je préfère monter l’élémentaire pour placer des critiques avec ma chaîne d’éclairs. Au cac j’ai déjà windfury qui me procure des attaques supplémentaires.


    Le Chaman a plusieurs capacités à sa disposition, quelles sont-elles ?
    Horions, éclairs, totems, soins, expiation, armes enchantées.

  • Horions : Les célèbres horions sont de 3 types : Glace, feu et terre.

    Celui de glace ralenti de 50% la cible et inflige dans les 550 de dommages.
    Celui de terre brise l’incantation d’un sort de nature, augmente la menace et inflige aussi dans les 550 de dégâts.
    Celui de feu est un dot et inflige dans les 500 de dégâts aussi.

  • Eclairs : Ces sorts sont un peu longs à lancer mais font de gros dommages surtout la chaîne d’éclairs qui touche 3 cibles.

  • Totems : Le sujet le plus vaste…

    Il y a des totems pour les 4 éléments : air, feu, eau et terre. Il n’est pas possible de lancer 2 totems du même élément en même temps. Tous les totems fonctionnent pour tout le groupe.

    Terre :
    Avec ces totems on peut attirer une cible, la ralentir, prévenir jusqu’à 27 points de dégâts sur le groupe, augmenter la force de presque 70 environ ou encore délivrer des sorts de peur, charme et sommeil.

    Eau :
    Ils guérissent du poison, des maladies, rendent 14/10 points de vie/mana /2 sec ou augmente la résistance au feu de 60.

    Feu :
    Essentiellement offensif ces totems font des dégâts ciblés ou de zone. Ils peuvent également enchanter les armes du groupe pour ajouter 50 pts de dégâts du feu ou augmenter ma résistance au froid de 60.

    Air :
    Ces totems augmentent la résistance aux sorts de nature de 45, absorbent un sort offensif, donnent une chance d’ajouter une attaque aux membres du groupe avec un bonus de puissance de 315, permettent d’espionner une zone, de prévenir 32 pts de dégâts d’armes à distance ou encore d’augmenter l’agilité de près de 70.

  • Soins :

    Le Chaman a 3 sorts de soins.

    Le soin mineur qui soigne jusqu’à 900 pts, le soin majeur jusqu’à 1600 et la salve qui soigne plusieurs membres mais de façon très inefficace.

  • Expiation :

    Le chaman a la capacité d’annuler 2 buffs d’une cible en un seul coup et pour 75 de mana.

  • Armes enchantées :

    4 enchantements possibles :

    armes des vents : 20% de chance d’avoir 2 attaques supplémentaires avec 660 de bonus à la puissance d’attaque.

    Langue de feu : ajoute jusqu’à 100 pts de dégâts de feu.

    Arme de givre : donne une chance de faire +165 pts de dégâts du froid et de ralentir la cible de 25%.

    Croque roc : augmente la puissance d’attaque de 579


    Le Chaman en instance ( ou en groupe) :

    N’ayant pas fait d’instance HL je ne connais pas encore trop le rôle que doit tenir le chaman mais j’ai ma petite idée.

    Le chaman est un bon « damage dealer » et arrive souvent dans les premiers au niveau des dégâts donnés (je me base aussi sur le rapport de d’autres joueurs 60 depuis longtemps).

    Le chaman peut très bien, si besoin est, gérer seul un add même 60 elite le temps que les autres viennent lui prêter main forte. C’est un peu un tank de secours .

    Le chaman doit utiliser au maximum ses totems pour buffer le groupe. Un 70 en force ou en agilité n’est pas négligeable de même que le totem de lien terrestre qui permet de fuir ou d’empêcher les monstres de fuir. Le chaman peut aussi prévenir 30 pts de dommage. Le totem de glèbe absorbe un sort offensif et le séisme délivré du sommeil ou de la peur. Sans compter les résistances et les dommages du totem de magma : 75 par 2 secondes en aoe.

    Au-delà des buffs, le chaman peut debuf. A ma connaissance c’est le seul qui en est capable. 3 expiations et c’est 6 buffs en moins…

    Enfin il peut être un soigneur de secours qui peut soigner les soigneurs ou lui-même pour permettre aux soigneurs de se concentrer sur les tanks. Le chaman peut permettre aux soigneurs de regen le mana pdt qq secondes grâce à leurs sorts de soin.

    Bref, le chaman me semble être un excellent complément à un groupe puisqu’il est capable de tout faire mais surtout de se réincarner !! Très utile après un wipe ;). A ce propos ne cherchez pas à me soigner en cas de wipe annoncer je me rez, essayez plutôt de vous sauver ou de sauver les tanks.



    En général : je me gere tout seul et si j'ai besoin de soin je peux me soigner. En temps normal j'assiste le tank, en prenant soin de ne pas lui piquer l'aggro.

  • Si les mobs ne nous posent pas trop de soucis je cartonne full dps, c'est à dire que j'enchaine : éclairs et horions + totems de force.

  • Si c'est tendu je balance les totems de protections et je gère mon mana dans le cas où je devrais soigner un memebre du groupe aou moi même.

  • Je garde aussi le mana pour utiliser horions de terre au plus haut niveau dans le cas d'attaques sur les soigneurs. Mon but est de les protéger autant que possible. A haut niveau cependant, horion de terre nécessite 2 lancer pour génerer suffisement de menace et reprendre l'aggro. Donc désolé si je mets parfois du temps à vous délivrer.

  • J'aime bien m'occuper des mages car j'ai pas mal de compétences contre eux : totem de glebe, expiation et horion de terre.

    En début de combat je lance au moins une expiation sur tous les gros mobs donc ne vous inquiétez pas si je mets un peu de tps à aller au cac



    A savoir :
    Horion de feu est interdit ds MC car c’est un dot mais les autres restent fonctionnels.

    Tips :

    En regardant des vidéo je me suis aperçu que certains chamans avaient deux fois leurs horions dans leur barre de raccourcis ?!

    Pourquoi ?
    En réfléchissant je pense avoir compris
    En fait ils ont horions de givre et de terre au niveau 1.

    Horion de givre ralenti la cible de 50% pour 104 de mana au lieu de 387, bien sûr les dégâts sont nuls mais peu importe si l’on veut juste ralentir la cible !

    Horion de terre au niveau 1 est ultime puisque pour 27 de mana au lieu de 405 on peut interrompre une incantation !!

    Message édité le 01-09-2005 à 08:31:15 par Shaenmarh

    Message édité le 01-09-2005 à 08:32:42 par Shaenmarh

    Message édité le 01-09-2005 à 08:36:04 par Shaenmarh


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  • Jaif
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       Posté le 06-10-2005 à 16:45:07   Voir le profil de Jaif (Offline)   Répondre à ce message   Envoyer un message privé à Jaif   

    j'ai pas compris le coup de "Horion de feu est interdit ds MC car c’est un dot mais les autres restent fonctionnels. " faut dire j'ai jamais mis les pieds là bas.

    au passage, l'horion de feu est très bien pour infliger des dégats sans prendre l'agro (au total autant de domages que l'horion de terre, voir plus (à vérivier au pire pas beaucoup moins), mais répartis sur le temps donc pas de gros domages d'un coup et moins de menace), par exemple une technique pour 2 chamans qui jouent ensemble :

    les deux frappent au cac et l'un lance des horions de terre et garde l'aggro, l'autre lance des horions de feu, moins souvent que le premier laissant le temps du dot passer , comme il génère moins de menace il ne prend pas l'agro et donc pas de dégats, et comme il lance moins souvent ses horions il économise son mana qui sert à healer son collègue, l'avantage étant qu'il n'y a qu'une personne à soigner, donc pas de cafouillage, pas de over-heal (puisqu'un seul heale et un seul se fait healer), pas de heal interronpu (puisque le healer n'est pas agro et que des heal moyen successifs suffisent et ne coutent pas trop cher ne mana), et une "sortie de secours" au cas ou ca tourne mal, le chaman healer full vie peut reprendre l'aggro en horions de terre pendant que l'autre continue de taper au cac et régénère son mana. Par contre c'est mieux d'alterner les rôles à cause des coûts de réparation de celui qui se fait tout le temps taper dessus. Bon par contre cette technique c'est à 2 contre 1, mais c'est pratique contre 1 plus fort, genre un élite qui a la peau dure ou un lvl ++.

    sinon au sujet de la technique de l'horion rang 1 pour interrompre les casters, je commence à me poser des questions :

    tant qu'on y est quite à interrompre un caster autant lui infliger un bon lot de dégats au passage avec un horion rang max (un fois qu'il est mort le caster, y'a plus besoin de l'interrompre), la technique du rang 1 étant une roue de secours en cas de manque de mana, ou pour économiser en prévision de plusieurs combats successifs. enfin bon je vois ca plutôt comme ca.

    autre chose, tu ne parles pas dans amélioration du talent "résistance" qui augmente de 2,4,6 .. % (jusqu'à 10 % logiquement) la classe d'armure des armures (lol), je le trouve pas mal ce talent avec 5 points ca fait passer l'armure de 4000 à 4400 (en comparaison l'utilisation de renforts d'armures max sur les 4 pièces autorisée ne donne que +160). Bon ceci dit j'en suis à mon premier template, et je teste, peut être que je loupe autre chose à côté.
    Souffrance
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       Posté le 06-10-2005 à 17:18:59   Voir le profil de Souffrance (Offline)   Répondre à ce message   http://www.clicksouris.com   Envoyer un message privé à Souffrance   

    Utiliser en priorité le rang 1 d'horion de terre, ca prend tout son sens lors des combats relativement longs (donc plutot en instances ou on ne fait qu'enchainer des groupes de X mobs simultanés)

    Le manapool du shaman etant limité, ca lui permet tout simplement d'avoir assez de mana pour aller jusqu'au bout du combat, et etre même sur la fin capable de recuperer l'aggro / interrompre un caster.

    Pour moi, en instance (parce que dans la nature y'a pas vraiment de regle) l'horion rang max ne se lance que

    - Lorsqu'il n'y a pas de mobs en attente derrière celui qui est focusé (fin de combat)
    - Lorsqu'il faut reprendre l'aggro sur un joueur qui a généré mass aggro (un mago qui a critique par ex, ou un pretre apres un mechant greater heal critique)

    Manapool limité = gardes en sous le coude jusqu'à la fin du combat.
    Rien de plus frustrant que de ne pas pouvoir reprendre l'aggro parce qu'on a craqué toute sa mana sur le mob précédent, d'autant que le sham n'est pas sensé être le damage dealer du groupe

    Pour les DoT : A MC les mobs sont immunisés au feu je crois
    Quoi qu'il en soit, les DoT douvent être utilisé avec parcimonie en instance, et uniquement sur le mob focusé par le groupe
    --> tu dot un autre mob, si le combat tourne mal, on ne peut pas le moutonner pour gagner du temps (c'est un exemple)


    Bon en même temps je dis ça mais y'a pas de règles, chacun fait comme il veut tant que le groupe s'en sort


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    J'ai raison.
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       Posté le 06-10-2005 à 17:26:40   Voir le profil de Ignitys (Offline)   Répondre à ce message   Envoyer un message privé à Ignitys   

    Pour les instances, et pas seulement à MC, il faut éviter, les DOT et les totems de dégats, parce qu'honnètement, il n'y a rien de plus frustrant pour un mage que de se prendre son mouton sur la figure parce qu'un de ses compagnons lui a collé une chtouille.

    Et en principe, quand je "Moutonne", c'est du gros level qui casse bien les tanks, alors quand ils arrivent sur un tissu, le résultat est garanti.


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       Posté le 06-10-2005 à 17:46:58   Voir le profil de DorianGrey (Offline)   Répondre à ce message   http://titfloart.canalblog.com/   Envoyer un message privé à DorianGrey   

    Pour MC, pas de dot :
    - le tank doit TOUJOURS garder l'agro, et les dots du démo sont méchants cotés dégats
    - il se peut qu'on banisse les élémentaires si y'a un add
    - les packs de chiens avant magmadar (ils sont en général 5) doivent mourir TOUS en même temps, sinon ils régénèrent direct



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    Shaenmarh
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       Posté le 06-10-2005 à 18:20:36   Voir le profil de Shaenmarh (Offline)   Répondre à ce message   Envoyer un message privé à Shaenmarh   

    J'utilise horion de terre 90% des fois pour toutes les raisons qu'a indiquées Souffrance.

    Interrompre un mago avec 40 de mana c'est quand même le bonheur. Avoir du mana en réserve pour se soigner est aussi très important.

    Je n'utilise horion de terre à pleine puissance que pour tenter de récupérer l'aggro (parfois un seul ne suffit pas face au critique d'un mage ou d'un prêtre).

    J'utilise aussi horion de terre à pleine puissance uniquement pour achever un mago (en pvp) en conjonction avec "maitrise élémentaire" 1150 de dégâts ou pour le faire paniquer d'un seul coup, niark.

    Pour résistance c'est toi qui voit mais je trouve que ces 5 points sont plus utiles ailleurs surtout qu'il faut 25 points en "amélioration" pour y parvenir soit 30 points au total... Une fois que tu as "rafale" il faut encore 10 points pour avoir "resistance" à fond, c'est cher payé

    Message édité le 06-10-2005 à 18:21:50 par Shaenmarh


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       Posté le 07-10-2005 à 15:51:24   Voir le profil de Jaif (Offline)   Répondre à ce message   Envoyer un message privé à Jaif   

    Tout d'abord, merci à tous pour toutes ces infos et ces conseils, je sens que je vais apprendre encore plein de trucs.

    pfou, je viens de me relire, je suis entrain de rédiger un pavé monstrueusement indigeste, va falloir structurer un peu tout ca.

    Bon je vais peut être dire des conneries dans ce qui suit, mais avec un peu de bol une bonne idée en ressortira. Au pire si je ne dis vraiment que des conneries, j'apprendrai encore quelques trucs au passage.

    Donc en gros mon post résume les questions que je me pose encore sur le chaman et ce que je pense avoir compris en jouant et par vos conseils sur comment jouer un chaman, biensûr je peux me gourer.


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    Template/équipement

    Quand je regarde ton template Shaen et ton équipement, et que je compare ca au mien, voilà ce que je constate :

    -tu est plus orienté combat élémentaire et ton équipement (notamment quand je regarde le nombre de points de vie et de mana, donc sans entrer vraiment dans le détail) est plutôt pas orienté dans ce sens.

    - moi c'est le contraire, plutôt amélioration et bizzarement (enfin il y a une raison) beaucoup de mana et pas tant de point de vie que ca.


    Quand je lis ton post sur ta facon de jouer, je comprends ton choix d'équipement : au final pas besoin de tant de mana que ca.
    De mon côté en arrivant au lvl 50 je me suis rendu compte que j'étais tout le temps out of mana et donc je me suis équipé pour booster ca.

    Et du coup je me pose quelques questions :

    Je me demande si ma config n'est pas plus orientée solotage (2600-2700 PV et 3800-3900 mana lvl 57, 4500 armure) dans la nature, et du coup pas très adaptée aux instances (désolé je parle un peu dans le vide sur ce coup là vu que mon profil dans le registre n'est pas à jour, il va vraiment falloir que je m'en occupe, depuis le passage à la 1.7 c'est passé à la trappe avec la mise à jour de cosmos) ?

    Et le set élément qui me fait tant envie depuis quelque temps ? Si je ne me trompe pas il est quand même pas mal orienté mana, du coup il est pas un peu nul ou un peu à côté de la plaque (en plus d'être moche, enfin ca c'est une question de goût, j'aime pas trop le casque tête de loup) ?

    Y aurrait-il plus intéressant ? sanchant que le set PVP, c'est pas qu'il ne m'intéresse pas, c'est plutôt que si je commence à me lancer là dedans, j'ai bien peur de passer tout mon temps au goulet et de me dégouter du jeu. Ou alors si c'est pliable en une semaine, mais j'y crois pas trop.

    Est-ce que ca serait débile de viser le set belluaire (même si les bonus à distance sont useless pour un chaman et que ca risque de faire grincer des dents si je m'amuse à roller la dessus) ? En tout cas pour le moment je suis sur les 2 options (ceinture bellu, bracelet éléments).

    Y-a-t-il des alternatives valables aux sets, des combinaisons de pièces d'armures judicieusement choisies qui compenseraient la perte des bonnus des set ?

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    J'ai aussi une autre question (plutôt un doute à lever) :

    L'horion de terre rang 1 du fait de son rang ne risque-t-il pas d'être plus souvent résisté qu'un horion de rang suppérieur ? Je suppose que non, sinon ca limiterait beaucoup l'interêt de cette technique.

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    jeu solo, binome

    En fait c'est vrai que ce que je disais sur l'horion de terre rang max s'applique plus en solotage dans la nature avec la "certitude" de faire du 1vs1 et de pouvoir faire des pauses en sécurité.

    Je suis revenu à l'horion rang max en farmant les dragonnets des badlands, quand je me suis rendu compte que quand j'utilisais ce rang max, en plus d'interrompre les boules de feu des dragonnets, ca les tuait super vite sans pour autant vider tout mon mana.

    J'ai aussi pu constater que sur les combats un peu chauds/long (en solo), en général quand je suis out of mana, ma régénération de mana est souvent suffisament rapide pour finir à la hache, sans horion en me healant au fur et à mesure, donc je n'hésite pas à vraiment lancer plein d'horions dès le début. c'est vrai que si il y a un add, là je suis mort, sauf si il n'est pas trop fort.

    contre les mobs casters, j'essaie de les interrompre avec des horions rang max et souvent ce n'est pas si cher que ca en mana (à cause de la fréquence de cast, qui est plus lente que le cooldown de l'horion, donc c'est pas du chain horion et pendant ce temps le mama se régénère).

    (au passage, en solo dans la nature un chaman ca peut quasiment se permettre de "jouer n'importe comment", enfin dans les zones que j'ai visitées pour le moment, en cas de pépin totem de lien terrestre, 3 pas en avant, loup fantome, et bye bye. Ca me fait repenser à un autre truc très utile pour fuir (euh pour retraiter stratégiquement) : plein de mobs ne savent pas nager, ex : les raptors, les chiens et les morts vivants des plaguelands, attention à un goro les raptors sont grand et les marres pas profondes, souvent là où on nage, ils ont pied. quelqu'un sait si un mob volant peut attaquer quelqu'un qui se cache sous l'eau ?).


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    instances

    Pour ce qui est des instances, mon expérience est limitée (plus grosse : le temple englouti), et j'ai toujours joué avec des groupes bizzares (ex : voleur, wawa, 2 chamans, prêtre ombre, ou le même avec un démo à la place du wawa) enfin surtout quasiment toujours avec 2 chamans (très bien pour les totems d'ailleurs). Etre à 2 chamans ca fausse un peu la donne pour le mana, c'est vrai qu'on a fait quelques whipes au début (dans la bonne humeur), mais plus parce qu'on ne faisait pas gaffe et qu'à partir du moment où un des chaman s'est mis sérieusement à être le garde du corps du prêtre avec réserve de mana pour le heal et pour reprendre l'aggro ca a marché beaucoup mieux. Et en effet la réserve de mana sous le coude c'est pas compatible avec le spamage d'horion rang max. Mais le 2ème chaman du groupe pouvait se lacher (peut être aussi parce qu'on était avec un wawa lvl +++ qui gardait bien l'aggro ?).

    Enfin donc après réflexion je suis parfaitement d'accord avec Souffrance sur l'utilisation des horions en instance. Et surtout sur le fait qu'il faut différencier instance et nature. Au début ca m'avait un peu échappé.

    Par contre, bon c'est juste une supposition, en instance si je me contente de poser des totems, interrombre avec horion rang 1, soigner poison/maladie et en cas d'urgenge heal et horion max pour protéger le prêtre/mage, j'ai l'inpression que je vais être toujours full mana (équipement à revoir ? voir avoir un équipement instances +pv et un solotage ? ).
    Enfin en tout cas, ca ca me poserait un problème, vu que le mana se régénère ca ne sert à rien d'être full mana, à ce moment là je peux lacher un peu les bonnus intelligence et esprit.

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    talents

    Pour le talent "résistance", j'ai 4/5 et en y réfléchissant, je me dis que ce n'est peut être pas une mauvaise idée en attendant d'être mieux équipé ou pendant la montée des derniers lvl. Et peut être aussi que c'est plus utile pour le solotage ou le binomage. c'est pas facile de faire la part des chose, d'un côté ce up d'armure m'a souvent sauvé sur des fins de combat difficiles, d'un autre d'autres talents aurraient amélioré mes dégats et m'auraient sauvé et racourcissant le combat.

    par contre je ne sais pas trop quoi penser de certains trucs de la branche élémentaire.

    Les talents qui améliorent les éclairs semblent séduisant, mais je m'appercois que je les utilise de moins en moins, sauf en farmage pour puller en m'allumant une clope en même temps, et encore bien souvent je rentre dans le tas (enfin le tas, le mob isolé plutôt, pour ne pas dire la tortue) en envoyant un horion. Et la chaine d'éclair, je l'ai même pas, encore et toujours pour les mêmes raisons : pas de grosses instances et beaucoup de solotage/binomage donc pas envie et pas obligé d'aggro trop de mobs à la fois.

    pour "Concentration élémentaire", pareil je trouve ce talent extra (sauf quand il fait grève, et c'est toujours au mauvais moment, ce truc ne s'active que sur les coups fatals, comme windfury qui à l'art de se combiner avec des critiques sur des mobs preques morts), sauf que en instance sur des horions de terre rang 1 c'est pas le top. c'est plus pour les éclairs alors ? ou alors pour le solotage/PVP ?



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    totems


    au sujet des totems, voilà où j'en suis, je suis preneur pour tous les conseils, compléments et corrections :

    Je trouve le totem de grace aérienne vraiment bien, le bonnus d'agi permet de faire plus de critiques, d'avoir plus d'esquive et plus d'armure. c'est le totem à tout faire en comparaison avec le +force (force de terre ou un truc comme ca) et le -dégats (peau de pierre). Je me demande si ca ne vaudrait pas le coup de l'améliorer dans les talents (dans la mesure ou je persisterais dans la voie amélioration).

    J'ai plus tendance à lancer peau de pierre que force de la terre, mais on m'a déjà demandé de plutôt lancer force pour infliger un max de dégat sur un gros mob et le finir en vitesse.

    Le griffe de terre est pas mal non plus en cas de add (toujours la même histoire, jeu solo ou à 2), car il permet de prendre moins de dégats même si c'est pendant un court laps de temps, ca peut faire la différence à la fin. Par contre il ne prends pas l'aggro sur un mob qui à déjà était frappé.

    Je trouve guérison des maladies et du poison un peu bof, car ils ne font effet que toutes les 5 secondes, donc encore une fois en solo ou petit commité, même voir à 5 à moins de tomber sur un empoisonneur par aoe, il me semble plus efficace de se soigner manuellement, certains mobs (je pense aux chimères de winterspring) enpoisonnent plus vite que le totem ne soigne.

    le totem de magma est très cher en mana et pas facile à utiliser mais aussi très méchant à condition de ne pas être détruit : 75 dégat de feu toutes les 5 sec (je crois que c'est ca, j'avais retenu 9 effets) pendant 45 sec soit (je ne sais plus si j'ai le rang max):
    1 mob : 675 dégats
    2 mobs : 1350
    3 mobs : 2025
    4 mobs : 2700
    mais si ca posse un problème pour les moutonages, j'éviterais, par contre si ca ne pose pas ce genre de problème c'est tout bon car même si il est cher en mana, comme j'ai pas mal de mana, si je ne lance pas d'horion max à la chaine, même en posant ce totem ca me laisse de la marge.


    je ne suis pas encore au point sur guèlbe et séisme, mais je vais m'y intéresser de prêt, j'ai eu l'impression que séisme ne marchait pas sur les fear des chauves souris des plaguelands et des dinos volants d'un goro. je me gourre ?

    ------------------------------------------------------------------------------------------

    bon ben voilà c'est à peu près tout, j'espère que je ne suis pas trop à côté de la plaque. Au final ca me donne l'impression que ca n'est pas facile d'avoir un chaman passe partout et que pour le moment je suis plus dans une config template/équipement/style de jeu orientée solo/jeu à 2 et que pour les instances et le PVP c'est pas ca (maitrise élémentaire à l'air terrible).
    Shaenmarh
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    Grand Seigneur de guerre
    Shaenmarh
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       Posté le 07-10-2005 à 20:00:40   Voir le profil de Shaenmarh (Offline)   Répondre à ce message   Envoyer un message privé à Shaenmarh   

    Rapidement avant de faire plus long, non horion rang 1 n'est pas plus résisté, j'aurais presque tendance à dire même moins que le plus élevé...

    Attention les mobs nagent très vite et une majorité ne craignent pas l'eau.

    Fuire en loup n'est pas si simple face à des elites 58 et +. Les mobs courent très vite et font très mal. Avec 2500 de vie en tu ne tiendras psa plus de 3 ou 4 coups contre les 61 elites des blasted lands...

    Instances :

    à 5 ou à 10 ma spé élémentaire est utile.
    à plus de 15, et plus le groupe de raid est grand moins ma spé élémentaire est utile. Dans Zul ou Mc c'est carrément "useless".
    Un cham amélio+restau a un avantage pour aider les mages, prêtres etc à refaire le plein de mana.

    Avoir toujours une bonne réserve de mana n'est jamais inutile. C'est une réserve que laquelle tt le monde compte en cas de difficulté. De temps en tps n'hésite pas à lacher un horion puissance max ^^

    talents :

    J'utilise ma chaine d'eclairs en instances uniquement lorsque l'aggro est déjà bien installée et que je ne risque pas de tt prendre sur la gueule. Je fais plus de 2000 de dommages parfois.

    J'utilise ma spé élé à 80% en pvp. Chaine d'eclairs ne declenche pas l'aggro des personnages joueurs alors c'est cool et j'en abuse. J'utilise maitrise élé aussi à fond en pvp (ou contre des boss en instances).

    Bref ma branche élé est j'avoue stt pour le pvp. En plus en pve je suis toujours avec khali qui me soigne alors...


    Totems :

    Tt dépend de la situation...

    dps, protection, fuite...

    Les totems de guerison et anti-poisons sont indispensables dans certaines instances ou les mobs te balancent 3, 4, 5 maladies ou poisons sur le même perso. Genre scholo ou Stratholme face aux abominations.

    Le totem de magma c'est 75 ttes les 2 sec.

    Le totem de glebe est aussi très utile en combinaison avec horion de terre. Avec ces 2 capacités aucun mago ne pourra lancer un sort.

    Le totem de seisme délivre des peurs, charmes et sommel mais n'immunise pas.

    Message édité le 07-10-2005 à 20:36:52 par Shaenmarh


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       Posté le 14-10-2005 à 11:02:47   Voir le profil de Gorock (Offline)   Répondre à ce message   Envoyer un message privé à Gorock   

    Juste pour répondre à Jaif sur le set pvp, les estimations donnent un temps d'a peu pres deux mois de pvp intensif pour passer du grade 1 (Eclaireur) au grade 14 (grand seigneur de guerre)
    Jaif
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       Posté le 14-10-2005 à 11:53:25   Voir le profil de Jaif (Offline)   Répondre à ce message   Envoyer un message privé à Jaif   

    merci pour l'info Gorock. En fait je viserais plus le set grade 10. J'imagine que ca doit aller bien plus vite et que la grosse difficulté c'est le passage grade 10 vers 14
    DorianGrey
    Tu veux ma photo?
    Garde de Pierre
    DorianGrey
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       Posté le 14-10-2005 à 12:10:15   Voir le profil de DorianGrey (Offline)   Répondre à ce message   http://titfloart.canalblog.com/   Envoyer un message privé à DorianGrey   

    ben... faut compter 2 ou 3 jours de pvp non stop pour passer de grade chaque semaine...


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