Dernières réponses | | ben... faut compter 2 ou 3 jours de pvp non stop pour passer de grade chaque semaine... |
| | merci pour l'info Gorock. En fait je viserais plus le set grade 10. J'imagine que ca doit aller bien plus vite et que la grosse difficulté c'est le passage grade 10 vers 14 |
| | Juste pour répondre à Jaif sur le set pvp, les estimations donnent un temps d'a peu pres deux mois de pvp intensif pour passer du grade 1 (Eclaireur) au grade 14 (grand seigneur de guerre) |
| | Rapidement avant de faire plus long, non horion rang 1 n'est pas plus résisté, j'aurais presque tendance à dire même moins que le plus élevé... Attention les mobs nagent très vite et une majorité ne craignent pas l'eau. Fuire en loup n'est pas si simple face à des elites 58 et +. Les mobs courent très vite et font très mal. Avec 2500 de vie en tu ne tiendras psa plus de 3 ou 4 coups contre les 61 elites des blasted lands... Instances : à 5 ou à 10 ma spé élémentaire est utile. à plus de 15, et plus le groupe de raid est grand moins ma spé élémentaire est utile. Dans Zul ou Mc c'est carrément "useless". Un cham amélio+restau a un avantage pour aider les mages, prêtres etc à refaire le plein de mana. Avoir toujours une bonne réserve de mana n'est jamais inutile. C'est une réserve que laquelle tt le monde compte en cas de difficulté. De temps en tps n'hésite pas à lacher un horion puissance max ^^ talents : J'utilise ma chaine d'eclairs en instances uniquement lorsque l'aggro est déjà bien installée et que je ne risque pas de tt prendre sur la gueule. Je fais plus de 2000 de dommages parfois. J'utilise ma spé élé à 80% en pvp. Chaine d'eclairs ne declenche pas l'aggro des personnages joueurs alors c'est cool et j'en abuse. J'utilise maitrise élé aussi à fond en pvp (ou contre des boss en instances). Bref ma branche élé est j'avoue stt pour le pvp. En plus en pve je suis toujours avec khali qui me soigne alors... Totems : Tt dépend de la situation... dps, protection, fuite... Les totems de guerison et anti-poisons sont indispensables dans certaines instances ou les mobs te balancent 3, 4, 5 maladies ou poisons sur le même perso. Genre scholo ou Stratholme face aux abominations. Le totem de magma c'est 75 ttes les 2 sec. Le totem de glebe est aussi très utile en combinaison avec horion de terre. Avec ces 2 capacités aucun mago ne pourra lancer un sort. Le totem de seisme délivre des peurs, charmes et sommel mais n'immunise pas.
Message édité le 07-10-2005 à 20:36:52 par Shaenmarh |
| | Tout d'abord, merci à tous pour toutes ces infos et ces conseils, je sens que je vais apprendre encore plein de trucs. pfou, je viens de me relire, je suis entrain de rédiger un pavé monstrueusement indigeste, va falloir structurer un peu tout ca. Bon je vais peut être dire des conneries dans ce qui suit, mais avec un peu de bol une bonne idée en ressortira. Au pire si je ne dis vraiment que des conneries, j'apprendrai encore quelques trucs au passage. Donc en gros mon post résume les questions que je me pose encore sur le chaman et ce que je pense avoir compris en jouant et par vos conseils sur comment jouer un chaman, biensûr je peux me gourer. ----------------------------------------------------------------------------------------- Template/équipement Quand je regarde ton template Shaen et ton équipement, et que je compare ca au mien, voilà ce que je constate : -tu est plus orienté combat élémentaire et ton équipement (notamment quand je regarde le nombre de points de vie et de mana, donc sans entrer vraiment dans le détail) est plutôt pas orienté dans ce sens. - moi c'est le contraire, plutôt amélioration et bizzarement (enfin il y a une raison) beaucoup de mana et pas tant de point de vie que ca. Quand je lis ton post sur ta facon de jouer, je comprends ton choix d'équipement : au final pas besoin de tant de mana que ca. De mon côté en arrivant au lvl 50 je me suis rendu compte que j'étais tout le temps out of mana et donc je me suis équipé pour booster ca. Et du coup je me pose quelques questions : Je me demande si ma config n'est pas plus orientée solotage (2600-2700 PV et 3800-3900 mana lvl 57, 4500 armure) dans la nature, et du coup pas très adaptée aux instances (désolé je parle un peu dans le vide sur ce coup là vu que mon profil dans le registre n'est pas à jour, il va vraiment falloir que je m'en occupe, depuis le passage à la 1.7 c'est passé à la trappe avec la mise à jour de cosmos) ? Et le set élément qui me fait tant envie depuis quelque temps ? Si je ne me trompe pas il est quand même pas mal orienté mana, du coup il est pas un peu nul ou un peu à côté de la plaque (en plus d'être moche, enfin ca c'est une question de goût, j'aime pas trop le casque tête de loup) ? Y aurrait-il plus intéressant ? sanchant que le set PVP, c'est pas qu'il ne m'intéresse pas, c'est plutôt que si je commence à me lancer là dedans, j'ai bien peur de passer tout mon temps au goulet et de me dégouter du jeu. Ou alors si c'est pliable en une semaine, mais j'y crois pas trop. Est-ce que ca serait débile de viser le set belluaire (même si les bonus à distance sont useless pour un chaman et que ca risque de faire grincer des dents si je m'amuse à roller la dessus) ? En tout cas pour le moment je suis sur les 2 options (ceinture bellu, bracelet éléments). Y-a-t-il des alternatives valables aux sets, des combinaisons de pièces d'armures judicieusement choisies qui compenseraient la perte des bonnus des set ? ------------------------------------------------------------------------------------------ J'ai aussi une autre question (plutôt un doute à lever) : L'horion de terre rang 1 du fait de son rang ne risque-t-il pas d'être plus souvent résisté qu'un horion de rang suppérieur ? Je suppose que non, sinon ca limiterait beaucoup l'interêt de cette technique. ------------------------------------------------------------------------------------------ jeu solo, binome En fait c'est vrai que ce que je disais sur l'horion de terre rang max s'applique plus en solotage dans la nature avec la "certitude" de faire du 1vs1 et de pouvoir faire des pauses en sécurité. Je suis revenu à l'horion rang max en farmant les dragonnets des badlands, quand je me suis rendu compte que quand j'utilisais ce rang max, en plus d'interrompre les boules de feu des dragonnets, ca les tuait super vite sans pour autant vider tout mon mana. J'ai aussi pu constater que sur les combats un peu chauds/long (en solo), en général quand je suis out of mana, ma régénération de mana est souvent suffisament rapide pour finir à la hache, sans horion en me healant au fur et à mesure, donc je n'hésite pas à vraiment lancer plein d'horions dès le début. c'est vrai que si il y a un add, là je suis mort, sauf si il n'est pas trop fort. contre les mobs casters, j'essaie de les interrompre avec des horions rang max et souvent ce n'est pas si cher que ca en mana (à cause de la fréquence de cast, qui est plus lente que le cooldown de l'horion, donc c'est pas du chain horion et pendant ce temps le mama se régénère). (au passage, en solo dans la nature un chaman ca peut quasiment se permettre de "jouer n'importe comment", enfin dans les zones que j'ai visitées pour le moment, en cas de pépin totem de lien terrestre, 3 pas en avant, loup fantome, et bye bye. Ca me fait repenser à un autre truc très utile pour fuir (euh pour retraiter stratégiquement) : plein de mobs ne savent pas nager, ex : les raptors, les chiens et les morts vivants des plaguelands, attention à un goro les raptors sont grand et les marres pas profondes, souvent là où on nage, ils ont pied. quelqu'un sait si un mob volant peut attaquer quelqu'un qui se cache sous l'eau ?). -------------------------------------------------------------------------------------- instances Pour ce qui est des instances, mon expérience est limitée (plus grosse : le temple englouti), et j'ai toujours joué avec des groupes bizzares (ex : voleur, wawa, 2 chamans, prêtre ombre, ou le même avec un démo à la place du wawa) enfin surtout quasiment toujours avec 2 chamans (très bien pour les totems d'ailleurs). Etre à 2 chamans ca fausse un peu la donne pour le mana, c'est vrai qu'on a fait quelques whipes au début (dans la bonne humeur), mais plus parce qu'on ne faisait pas gaffe et qu'à partir du moment où un des chaman s'est mis sérieusement à être le garde du corps du prêtre avec réserve de mana pour le heal et pour reprendre l'aggro ca a marché beaucoup mieux. Et en effet la réserve de mana sous le coude c'est pas compatible avec le spamage d'horion rang max. Mais le 2ème chaman du groupe pouvait se lacher (peut être aussi parce qu'on était avec un wawa lvl +++ qui gardait bien l'aggro ?). Enfin donc après réflexion je suis parfaitement d'accord avec Souffrance sur l'utilisation des horions en instance. Et surtout sur le fait qu'il faut différencier instance et nature. Au début ca m'avait un peu échappé. Par contre, bon c'est juste une supposition, en instance si je me contente de poser des totems, interrombre avec horion rang 1, soigner poison/maladie et en cas d'urgenge heal et horion max pour protéger le prêtre/mage, j'ai l'inpression que je vais être toujours full mana (équipement à revoir ? voir avoir un équipement instances +pv et un solotage ? ). Enfin en tout cas, ca ca me poserait un problème, vu que le mana se régénère ca ne sert à rien d'être full mana, à ce moment là je peux lacher un peu les bonnus intelligence et esprit. ------------------------------------------------------------------------------------------ talents Pour le talent "résistance", j'ai 4/5 et en y réfléchissant, je me dis que ce n'est peut être pas une mauvaise idée en attendant d'être mieux équipé ou pendant la montée des derniers lvl. Et peut être aussi que c'est plus utile pour le solotage ou le binomage. c'est pas facile de faire la part des chose, d'un côté ce up d'armure m'a souvent sauvé sur des fins de combat difficiles, d'un autre d'autres talents aurraient amélioré mes dégats et m'auraient sauvé et racourcissant le combat. par contre je ne sais pas trop quoi penser de certains trucs de la branche élémentaire. Les talents qui améliorent les éclairs semblent séduisant, mais je m'appercois que je les utilise de moins en moins, sauf en farmage pour puller en m'allumant une clope en même temps, et encore bien souvent je rentre dans le tas (enfin le tas, le mob isolé plutôt, pour ne pas dire la tortue) en envoyant un horion. Et la chaine d'éclair, je l'ai même pas, encore et toujours pour les mêmes raisons : pas de grosses instances et beaucoup de solotage/binomage donc pas envie et pas obligé d'aggro trop de mobs à la fois. pour "Concentration élémentaire", pareil je trouve ce talent extra (sauf quand il fait grève, et c'est toujours au mauvais moment, ce truc ne s'active que sur les coups fatals, comme windfury qui à l'art de se combiner avec des critiques sur des mobs preques morts), sauf que en instance sur des horions de terre rang 1 c'est pas le top. c'est plus pour les éclairs alors ? ou alors pour le solotage/PVP ? --------------------------------------------------------------------------------- totems au sujet des totems, voilà où j'en suis, je suis preneur pour tous les conseils, compléments et corrections : Je trouve le totem de grace aérienne vraiment bien, le bonnus d'agi permet de faire plus de critiques, d'avoir plus d'esquive et plus d'armure. c'est le totem à tout faire en comparaison avec le +force (force de terre ou un truc comme ca) et le -dégats (peau de pierre). Je me demande si ca ne vaudrait pas le coup de l'améliorer dans les talents (dans la mesure ou je persisterais dans la voie amélioration). J'ai plus tendance à lancer peau de pierre que force de la terre, mais on m'a déjà demandé de plutôt lancer force pour infliger un max de dégat sur un gros mob et le finir en vitesse. Le griffe de terre est pas mal non plus en cas de add (toujours la même histoire, jeu solo ou à 2), car il permet de prendre moins de dégats même si c'est pendant un court laps de temps, ca peut faire la différence à la fin. Par contre il ne prends pas l'aggro sur un mob qui à déjà était frappé. Je trouve guérison des maladies et du poison un peu bof, car ils ne font effet que toutes les 5 secondes, donc encore une fois en solo ou petit commité, même voir à 5 à moins de tomber sur un empoisonneur par aoe, il me semble plus efficace de se soigner manuellement, certains mobs (je pense aux chimères de winterspring) enpoisonnent plus vite que le totem ne soigne. le totem de magma est très cher en mana et pas facile à utiliser mais aussi très méchant à condition de ne pas être détruit : 75 dégat de feu toutes les 5 sec (je crois que c'est ca, j'avais retenu 9 effets) pendant 45 sec soit (je ne sais plus si j'ai le rang max): 1 mob : 675 dégats 2 mobs : 1350 3 mobs : 2025 4 mobs : 2700 mais si ca posse un problème pour les moutonages, j'éviterais, par contre si ca ne pose pas ce genre de problème c'est tout bon car même si il est cher en mana, comme j'ai pas mal de mana, si je ne lance pas d'horion max à la chaine, même en posant ce totem ca me laisse de la marge. je ne suis pas encore au point sur guèlbe et séisme, mais je vais m'y intéresser de prêt, j'ai eu l'impression que séisme ne marchait pas sur les fear des chauves souris des plaguelands et des dinos volants d'un goro. je me gourre ? ------------------------------------------------------------------------------------------ bon ben voilà c'est à peu près tout, j'espère que je ne suis pas trop à côté de la plaque. Au final ca me donne l'impression que ca n'est pas facile d'avoir un chaman passe partout et que pour le moment je suis plus dans une config template/équipement/style de jeu orientée solo/jeu à 2 et que pour les instances et le PVP c'est pas ca (maitrise élémentaire à l'air terrible). |
| | J'utilise horion de terre 90% des fois pour toutes les raisons qu'a indiquées Souffrance. Interrompre un mago avec 40 de mana c'est quand même le bonheur. Avoir du mana en réserve pour se soigner est aussi très important. Je n'utilise horion de terre à pleine puissance que pour tenter de récupérer l'aggro (parfois un seul ne suffit pas face au critique d'un mage ou d'un prêtre). J'utilise aussi horion de terre à pleine puissance uniquement pour achever un mago (en pvp) en conjonction avec "maitrise élémentaire" 1150 de dégâts ou pour le faire paniquer d'un seul coup, niark. Pour résistance c'est toi qui voit mais je trouve que ces 5 points sont plus utiles ailleurs surtout qu'il faut 25 points en "amélioration" pour y parvenir soit 30 points au total... Une fois que tu as "rafale" il faut encore 10 points pour avoir "resistance" à fond, c'est cher payé
Message édité le 06-10-2005 à 18:21:50 par Shaenmarh |
| | Pour MC, pas de dot : - le tank doit TOUJOURS garder l'agro, et les dots du démo sont méchants cotés dégats - il se peut qu'on banisse les élémentaires si y'a un add - les packs de chiens avant magmadar (ils sont en général 5) doivent mourir TOUS en même temps, sinon ils régénèrent direct |
| | Pour les instances, et pas seulement à MC, il faut éviter, les DOT et les totems de dégats, parce qu'honnètement, il n'y a rien de plus frustrant pour un mage que de se prendre son mouton sur la figure parce qu'un de ses compagnons lui a collé une chtouille. Et en principe, quand je "Moutonne", c'est du gros level qui casse bien les tanks, alors quand ils arrivent sur un tissu, le résultat est garanti. |
| | Utiliser en priorité le rang 1 d'horion de terre, ca prend tout son sens lors des combats relativement longs (donc plutot en instances ou on ne fait qu'enchainer des groupes de X mobs simultanés) Le manapool du shaman etant limité, ca lui permet tout simplement d'avoir assez de mana pour aller jusqu'au bout du combat, et etre même sur la fin capable de recuperer l'aggro / interrompre un caster. Pour moi, en instance (parce que dans la nature y'a pas vraiment de regle) l'horion rang max ne se lance que - Lorsqu'il n'y a pas de mobs en attente derrière celui qui est focusé (fin de combat) - Lorsqu'il faut reprendre l'aggro sur un joueur qui a généré mass aggro (un mago qui a critique par ex, ou un pretre apres un mechant greater heal critique) Manapool limité = gardes en sous le coude jusqu'à la fin du combat. Rien de plus frustrant que de ne pas pouvoir reprendre l'aggro parce qu'on a craqué toute sa mana sur le mob précédent, d'autant que le sham n'est pas sensé être le damage dealer du groupe Pour les DoT : A MC les mobs sont immunisés au feu je crois Quoi qu'il en soit, les DoT douvent être utilisé avec parcimonie en instance, et uniquement sur le mob focusé par le groupe --> tu dot un autre mob, si le combat tourne mal, on ne peut pas le moutonner pour gagner du temps (c'est un exemple) Bon en même temps je dis ça mais y'a pas de règles, chacun fait comme il veut tant que le groupe s'en sort |
| | j'ai pas compris le coup de "Horion de feu est interdit ds MC car c’est un dot mais les autres restent fonctionnels. " faut dire j'ai jamais mis les pieds là bas. au passage, l'horion de feu est très bien pour infliger des dégats sans prendre l'agro (au total autant de domages que l'horion de terre, voir plus (à vérivier au pire pas beaucoup moins), mais répartis sur le temps donc pas de gros domages d'un coup et moins de menace), par exemple une technique pour 2 chamans qui jouent ensemble : les deux frappent au cac et l'un lance des horions de terre et garde l'aggro, l'autre lance des horions de feu, moins souvent que le premier laissant le temps du dot passer , comme il génère moins de menace il ne prend pas l'agro et donc pas de dégats, et comme il lance moins souvent ses horions il économise son mana qui sert à healer son collègue, l'avantage étant qu'il n'y a qu'une personne à soigner, donc pas de cafouillage, pas de over-heal (puisqu'un seul heale et un seul se fait healer), pas de heal interronpu (puisque le healer n'est pas agro et que des heal moyen successifs suffisent et ne coutent pas trop cher ne mana), et une "sortie de secours" au cas ou ca tourne mal, le chaman healer full vie peut reprendre l'aggro en horions de terre pendant que l'autre continue de taper au cac et régénère son mana. Par contre c'est mieux d'alterner les rôles à cause des coûts de réparation de celui qui se fait tout le temps taper dessus. Bon par contre cette technique c'est à 2 contre 1, mais c'est pratique contre 1 plus fort, genre un élite qui a la peau dure ou un lvl ++. sinon au sujet de la technique de l'horion rang 1 pour interrompre les casters, je commence à me poser des questions : tant qu'on y est quite à interrompre un caster autant lui infliger un bon lot de dégats au passage avec un horion rang max (un fois qu'il est mort le caster, y'a plus besoin de l'interrompre), la technique du rang 1 étant une roue de secours en cas de manque de mana, ou pour économiser en prévision de plusieurs combats successifs. enfin bon je vois ca plutôt comme ca. autre chose, tu ne parles pas dans amélioration du talent "résistance" qui augmente de 2,4,6 .. % (jusqu'à 10 % logiquement) la classe d'armure des armures (lol), je le trouve pas mal ce talent avec 5 points ca fait passer l'armure de 4000 à 4400 (en comparaison l'utilisation de renforts d'armures max sur les 4 pièces autorisée ne donne que +160). Bon ceci dit j'en suis à mon premier template, et je teste, peut être que je loupe autre chose à côté. |
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